- Cuando las habilidades básicas se lanzan con menos de un 50% de recurso máximo, generan 3 de tu recurso primario, una vez por lanzamiento.
Cuando las habilidades básicas se lanzan con un 50% de recurso máximo o más, infligen un [20 - 80]%[x] más de daño. - Las habilidades infligen hasta un [5 - 20]%[x] más de daño en función del recurso primario disponible al lanzarlas. Reciben el beneficio máximo cuando tienes el recurso primario lleno.
- Las habilidades básicas otorgan un 20.0% de reducción de daño durante [2.0 - 7.0] s.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo tiene hasta un 20% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
Infliges un [5 - 20]%[x] más de daño a enemigos atontados. - Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica te otorga un 4% de velocidad de ataque durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, se apodera de ti una rabia sanguinaria vampírica que te otorga un [40 - 80]%[x] de daño de habilidades básicas y un 15% de velocidad de movimiento durante 10 s.
- Cuando lanzas una habilidad, te curas un [0.5 - 2.0]% de vida. Este bonus se duplica cuando tienes menos de un 50% de vida.
- Tras lanzar 5 habilidades básicas, se reduce [1.0 - 2.0] s uno de tus tiempos de reutilización activos.
- Las habilidades básicas obtienen un [15 - 30]%[+] de velocidad de ataque.
- Infliges un [5 - 10]%[x] más de daño. Este bonus se triplica tras permanecer inmóvil durante 3 s.
- Obtienes [5.171 - 10.342] de armadura, pero tu Evadir tiene un 100% más de tiempo de reutilización.
- Obtienes un [15 - 30]%[x] más de daño de ciertos tipos durante 7 s. El efecto alterna entre 2 grupos:
Fuego, rayos y físico.
Frío, veneno y sombra. - Infliges un [10 - 25]%[x] más de daño mientras tienes una barrera activa.
- Los enemigos lejanos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s cuando te golpean.
Infliges un [15 - 30]%[x] más de daño a enemigos aturdidos o derribados. - Golpe de suerte: Hasta un [20.0 - 35.0]% de probabilidad de que tus habilidades inflijan una maldición vampírica a los enemigos. Los enemigos afectados por la maldición vampírica también se vuelven vulnerables.
Las almas almacenadas de la maldición vampírica infligen un [20.0 - 50.0]% más de daño. - Obtienes un [0.4 - 0.7]%[+] más de armadura durante 4 s cuando infliges daño de cualquier forma. Se acumula hasta un [25.0 - 40.0]%[+].
- Los golpes críticos con habilidades principales aumentan tu velocidad de ataque un [10.0 - 25.0]%[+] durante 5 s.
- Cuando evades, te conviertes en una nube de murciélagos imparable durante 2.5 s. Los enemigos a tu paso sufren 300 de daño físico y una maldición vampírica. El tiempo de reutilización de Evadir aumenta [5.0 - 10.0] s.
- Tras atacar a enemigos con una habilidad básica, aumenta un [5 - 10]%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un 30%[x].
- Mientras seas imparable y durante 4 s después, obtienes un [10 - 25]%[+] más de velocidad de movimiento y puedes atravesar a los enemigos libremente.
- Mientras tienes menos de un [45 - 55]% de vida, Evadir congela a los enemigos cercanos, les inflige 450 de daño de frío y los vuelve vulnerables durante 3 s.
- El daño de espinas infligido tiene un [25 - 40]% de probabilidad de infligir daño a todos los enemigos a tu alrededor y al de tus esbirros.
- Tienes un 20%[+] más de duración de control de masas. Mientras los enemigos son imparables, les infliges un [25 - 40]%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: Cuando golpeas a un enemigo afectado por control de masas, hay un [35 - 50]% de probabilidad de que ese efecto se propague a otro enemigo que no esté afectado.
- Cuando tus habilidades principales arrollan a un enemigo, aparecen 3 gotas de sangre volátil. Recoger una gota de sangre volátil provoca una explosión que inflige [188 - 488] de daño físico a tu alrededor.
Cada 20 s, tu siguiente habilidad arrollará. - Recuperas [1.0 - 6.0] de tu recurso primario cuando le aplicas control de masas a un enemigo.
- Los golpes críticos otorgan un [8.5 - 16.0]%[+] de velocidad de movimiento durante 1 s, hasta un máximo de 6 s.
- Infligir daño a un enemigo de élite te otorga una barrera que absorbe hasta [5.171 - 10.342] de daño durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 30.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Tienes un 8%[+] más de probabilidad de esquivar. Cuando esquivas, fortificas un [5 - 10]% de tu vida máxima.
- Si te golpean cuando no estás saludable, se invoca una burbuja mágica que te rodea durante [2.5 - 5.0] s. Mientras estás dentro de la burbuja, eres inmune. Solo puede ocurrir una vez cada 90 s.
- Tienes un 8% más de probabilidad de esquivar. Esquivar con éxito restaura un [5 - 20]% de tu vida máxima.
- Obtienes [25.0 - 40.0] de tu recurso primario por cada 20% de vida que te cures.
- Obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Pierdes este bonus durante [2.5 - 5.0] s tras sufrir daño.
- Obtienes un [25 - 40]%[x] más de velocidad de movimiento al alejarte de enemigos ralentizados o helados.
- Mientras tienes una barrera activa, hay un [5 - 15]% de probabilidad de que ignores el daño directo recibido de enemigos lejanos.
- Tienes un [12 - 20]%[x] más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos. Mientras estás saludable, obtienes un [25 - 40]%[x] más de duración de control de masas.
- Cuando haya al menos 5 enemigos cercanos, los aturdes durante [2.5 - 4] s. Esto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Si te hieren mientras estás bajo los efectos de control de masas, eres imparable durante 4 s. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de [25 - 40] s.
- +1.528 de vida máxima
- 7.0% de reducción de tiempo de reutilización
- 12.0% de generación de recursos
- +28 de todas las estadísticas
- +[18.5 - 39.5]% de daño de Básica
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Infligir daño con un lanzamiento de habilidad no básica marca a los objetivos durante 3 s. Cuando una habilidad básica golpea por primera vez a un enemigo marcado, el daño de la habilidad básica se propaga a todos los enemigos marcados e inflige un [100 - 200]%[x] más de daño.
- +6.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +5.0% de probabilidad de golpe crítico
- +17.5% de daño de golpe crítico
- +11.2% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia máxima a todos los elementos
- +18 de todas las estadísticas
- 10.0% de reducción de daño
- +[2 - 3] capacid. de pociones
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[5 - 13] de recurso máximo
- Infliges un [10 - 20]%[x] más de daño mientras eres imparable y durante 5 s después. Cuando te vuelves imparable, obtienes 50 de tu recurso primario.
- +36 de todas las estadísticas
- +17.5% de velocidad de movimiento
- +70.5% de daño en estado saludable
- 12.0% de generación de recursos
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[5.0 - 12.0]% de duración de control de masas
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite o infliges daño a un jefe, este atrae a los enemigos cercanos. Les infliges un [30 - 60]%[x] más de daño durante 3 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 12 s.
- +18 de todas las estadísticas
- +10.0% de velocidad de ataque
- +2.0% de robo de vida
- +60.0% de resistencia a Veneno
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[12.5 - 19.5]% de daño por vulnerabilidad
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[13.0 - 20.0]% del recurso primario
- Lanzar una habilidad tiene un [40 - 60]% de probabilidad de lanzar una habilidad que no sea definitiva ni de movilidad y que esté actualmente en tiempo de reutilización. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 8 s.
- +[3.447 - 4.740] de espinas
- +[3.447 - 4.740] de espinas
- +[3.447 - 4.740] de espinas
- +[3.447 - 4.740] de espinas
- Las espinas tienen un 10% de probabilidad de infligir un [100 - 150]%[x] más de daño.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[12.0 - 26.0]% de índice de aparición de pociones
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de curar +[588 - 1.058] de vida
- +[7.0 - 14.0]% de curación recibida
- Los efectos que te curan hasta estar por encima de un 100% de vida te otorgan una barrera equivalente a hasta un [40 - 80]% de tu vida máxima durante 8 s. Se pueden usar pociones con la vida al máximo.
- +[20 - 28] de todas las estadísticas
- +[14.0 - 28.0]% de daño en el tiempo
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño en el tiempo tienen hasta un 50% de probabilidad de entrar en erupción e infligir [1.350 - 1.650] de daño del mismo tipo a los enemigos cercanos.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[31.5 - 52.5]% de daño de Definitiva
- Cada enemigo que atraviesas al evadir reduce [2.0 - 4.0] s el tiempo de reutilización de tu definitiva activa, hasta un máximo de 10 s.
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- +[21.0 - 42.0]% de daño de arrollamiento
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Tras gastar 275 de tu recurso primario, tu siguiente habilidad principal arrolla. Si tus golpes críticos arrollan, infligen un [20 - 60]%[x] más de daño.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[4.4 - 10.0]% de probabilidad de golpe de suerte mientras tienes una barrera
- +[7.0 - 14.0]% de generación de barrera
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- En lugar de curar de manera instantánea, tus pociones de curación otorgan una barrera equivalente a un 200% de la curación durante 4 s. Mientras tienes una barrera activa, obtienes un [10 - 20]% de reducción de daño.
- +[5.4 - 11.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- [5.0 - 12.0]% de reducción de pérdida de control
- Cuando sufres daño no físico, obtienes un [8 - 12]%[+] de resistencia máxima a ese tipo de daño durante 6 s. Este efecto solo se puede aplicar a un tipo de daño a la vez.
- Golpe de suerte: Hasta un 10% de probabilidad de obtener +[17.5 - 31.5]% de daño durante 4 s
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Inmovilizar durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Atontar durante 2 s
- Tus ataques infligen del 1% al [200 - 300]% de su daño normal. La cantidad se determina aleatoriamente.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[5.0 - 12.0]% de duración de control de masas
- [13.0 - 20.0]% de reducción de duración de Ralentizar
- +[19.0 - 40.0]% de resistencia a Frío
- Dejas un rastro de escarcha que hiela a los enemigos. Infliges un [12 - 15]%[x] más de daño a enemigos helados.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[13.0 - 20.0]% de duración de Congelar
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- Golpe de suerte: Hasta un [15 - 25]% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 2 s.
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[403 - 873] de vida máxima
- Si una habilidad principal golpea a 4 enemigos o más, se devuelve un [30 - 50]% del coste de recursos.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[12.5 - 19.5]% de daño por vulnerabilidad
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[5.0 - 12.0]% de duración de control de masas
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite o infliges daño a un jefe, este atrae a los enemigos cercanos. Les infliges un [30 - 60]%[x] más de daño durante 3 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 12 s.
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- +[12.5 - 19.5]% de daño de Principal
- +[16.5 - 23.5]% de daño en estado saludable
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- Equipa esto una vez para ver cuántos pactos tienes.
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[7.0 - 14.0]% de resistencia a todos los elementos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- This is a test item used for max level boosts.
- +[7.0 - 14.0]% de resistencia a todos los elementos
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- +[67 - 161] de vida por segundo
- This is a test item used for max level boosts.
- Tu máximo de guerreros esqueléticos y magos esqueléticos aumenta en 2.
- Tus esbirros y tú tenéis un [10 - 25]% más de reducción de daño.
- Infliges un [60 - 120]%[x] más de daño durante 6 s después de que la pasiva clave Pestesombra inflija daño 10 veces a los enemigos.
- Ahora, tus sacerdotes esqueléticos te potencian también con un [55 - 70]% de efectividad.
- Cada vez que uno de tus esbirros de invocación inflige daño a un enemigo, obtienen un [10 - 15]%[+] de velocidad de ataque durante 3 s, hasta un máximo de un [30 - 45]%[+].
- Tus esbirros obtienen un aumento de daño mientras están vivos, hasta un máximo de un [25 - 40]%[x] al cabo de 10 s.
- Los sacerdotes esqueléticos potencian los ataques de tus guerreros esqueléticos para infligir daño de sombra y tener un [5.0 - 20.0]% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1.5 s.
- Mientras dura Ejército de muertos, tus esbirros infligen un [70 - 100]%[+] más de daño y sufren un 90% menos de daño.
- Obtienes un [10 - 25]%[+] más de probabilidad de golpe crítico durante 6 s cuando lanzas Zarcillos cadavéricos. Infliges un [20 - 50]%[x] de daño de golpe crítico adicional a enemigos dañados por Zarcillos cadavéricos.
- Tu gólem tiene una probabilidad de un [2 - 12]% de reducir 2 s su tiempo de reutilización activo y una probabilidad de un [1.0 - 6.0]% de generar un cadáver cada vez que inflige daño a un enemigo con su ataque normal.
- Bruma de sangre activa Explosión de cadáveres en los cadáveres cercanos. Cuando Bruma de sangre detona un cadáver, su tiempo de reutilización se reduce [0.1 - 0.6] s.
- Cada vez que Tormenta de hueso inflige daño a un enemigo, obtienes una barrera equivalente a un [1 - 6]% de tu vida base durante 10 s.
- La nova de Andanada de sangre se repite tras un breve periodo e inflige un [15 - 30]%[x] menos de daño.
- Infliges un [35 - 50]%[x] más de daño de sombra a enemigos afectados por cualquier maldición.
- Tormenta de hueso y Ola de sangre también son habilidades de oscuridad, infligen daño de sombra y obtienen efectos adicionales:
Los enemigos dañados por Tormenta de hueso sufren [120 - 270] de daño de sombra durante 2 s.
Ola de sangre deja una zona de Tierra desacralizada a su paso e inflige [1.920 - 4.320] de daño de sombra durante 4 s. - La zona ultrajada de Peste, cuando aparece, atrae a los enemigos cercanos.
- La pasiva clave Esencia osificada también aumenta un 1%[x] el daño de golpe crítico de tus habilidades de hueso por cada punto de esencia por encima de 50, hasta un máximo de un [25 - 40]%[x].
- Los orbes de sangre reducen [1.00 - 2.50] s el tiempo de reutilización de tu definitiva.
- El ataque primario de Lanza de hueso vuelve vulnerables durante 3 s a los enemigos golpeados después del primero. Los fragmentos de hueso de Lanza de hueso infligen un [30 - 60]% de daño adicional a enemigos vulnerables y los perfora.
- Los golpes críticos con habilidades de hueso aumentan un [95.0 - 170.0]%[x] tu regeneración de esencia durante 4 s.
- Consumir un cadáver tiene un [15 - 30]% de probabilidad de generar un orbe de sangre.
- Cada vez que tus habilidades de sangre arrollan, obtienes un [35 - 50]%[+] de velocidad de ataque durante 4 s.
- Cada 8 s, tus magos esqueléticos lanzan una ventisca que inflige [135 - 165] de daño de frío y hiela continuamente a los enemigos un 8% durante 6 s.
- Cada vez que la pasiva clave Pestesombra inflige daño a los enemigos, aumenta un [30 - 45]%[x] el daño del siguiente lanzamiento de Pestesombra en un plazo de 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
- Lanzar Espíritu de hueso también lanza en todas las direcciones 18 Astillas de hueso que infligen un [200 - 500]%[x] más de daño y generan 6 de esencia por cada enemigo golpeado.
- Tus bonus de Sacrificio aumentan un [10 - 25]%.
- Bruma de sangre deja una estela de Tierra desacralizada que dura 4 s e inflige [68 - 90] de daño de sombra por segundo. Obtienes un 0%[+] de velocidad de movimiento mientras dura Bruma de sangre.
- Prisión de huesos genera una poza de Peste que inflige un [80 - 125]%[x] de daño adicional durante 6 s.
- Cada punto porcentual de tu vida máxima que te curas por encima de un 100% te otorga un 0.5%[x] más de daño de golpe crítico en tu siguiente golpe crítico, hasta un máximo de un [30 - 60]%[x].
- Infligir daño a enemigos con Cercenar tiene un [10 - 25]% de probabilidad de generar debajo del objetivo una poza de Peste que inflige un [40 - 100]%[x] de daño adicional. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
- Tormenta de hueso consume hasta 8 cadáveres para aumentar su duración hasta [5.0 - 12.5] s.
- Lanzar Lanza de sangre consumirá orbes de sangre de los que también emergerán lanzas. Cada Lanza de sangre adicional inflige un [20 - 50]% del daño normal y ataca prioritariamente a enemigos no atravesados.
- Cada lanzamiento de Lanza de sangre atacará con una Lanza de sangre adicional al golpear primero a un enemigo cercano ya alanceado y le infligirá un [33 - 48]% del daño normal.
- Consumir un cadáver aumenta un [5 - 10]%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal, hasta un máximo de un [25 - 50]%[x].
- Golpe de suerte: Hasta un 10% de probabilidad de generar [35.0 - 50.0] de esencia al golpear a un enemigo vulnerable.
- La probabilidad de golpe crítico de Espíritu de hueso aumenta un [10 - 25]%[+].
Tu esencia máxima aumenta un 2 durante 15 s por cada enemigo golpeado. - Lanza de sangre inflige un [10 - 25]%[x] más de daño al objetivo principal por cada enemigo atravesado.
- Los orbes de sangre otorgan [10.0 - 25.0] de esencia.
- Obtienes [2.0 - 7.0] de esencia máxima por cada esbirro activo.
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño de sombra en el tiempo tienen un [15.0 - 30.0]% de probabilidad de generar 3 de esencia.
El daño de tu pasiva clave Pestesombra siempre generará 2 de esencia. - Ola de sangre genera dos olas más, y cada una inflige un [35 - 50]%[x] menos de daño que la anterior.
- Cuando Descomponer explota, obtienes [25.0 - 40.0] de esencia.
- Cuando un segmento de Prisión de huesos se destruye o expira, inflige [14 - 18] de daño en una zona a su alrededor.
- Ahora Doncella de hierro también es una habilidad de oscuridad que inflige daño de sombra. Los enemigos afectados por tu Doncella de hierro tienen un [10 - 25]% de probabilidad de quedar aturdidos durante 1 s cuando infligen daño directo.
- Descomponer puede propagarse como estallido a hasta 2 objetivos adicionales. Las explosiones de Descomponer infligen un [15 - 30]%[x] más de daño.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Cadáver
- +[4.8 - 9.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[3 - 9] de máximo de Esencia
- Activas de forma automática las siguientes habilidades equipadas en los cadáveres de tu alrededor:
Resucitar esqueleto, cada [2.0 - 1.0] s.
Explosión de cadáveres, cada [2.0 - 1.0] s.
Zarcillos cadavéricos, cada [16 - 8] s. - +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[7.0 - 14.0]% de velocidad de ataque de esbirros
- [17.5 - 31.5]% de vida máxima de esbirro
- +[470 - 940] de espinas
- El último de cada 6 ataques de cada esbirro está potenciado y provoca una explosión que inflige [780 - 1.050] de daño físico.
- [4.4 - 8.6]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Maldición
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Maldición
- Tus esbirros tienen un [3 - 7]% de probabilidad de maldecir a los enemigos.
Infliges un 70%[x] más de daño de arrollamiento a los enemigos afectados por al menos 1 de tus maldiciones. - +[12.5 - 19.5]% de daño de Sombra en el tiempo
- [5.0 - 12.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Afectado por daño de sombra en el tiempo
- [9.5 - 16.5]% de reducción de coste de Esencia
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Peste también dispara 4 proyectiles más pequeños que atraviesan a los enemigos e infligen [300 - 900] de daño de sombra durante 3 s.
- +[38 - 52] de inteligencia
- +[1 - 2] a Carne tallada
- +[1 - 3] a las habilidades de categoría Cadáver
- Explosión de cadáveres consume hasta 4 cadáveres más alrededor del inicial, lo que inflige [122 - 130]%[x] más de daño y con un [21 - 25]% más de radio por cada cadáver adicional.
- +[42.0 - 63.0]% de daño de arrollamiento
- +[14.0 - 28.0]% de daño de Principal
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de curar +[588 - 1.058] de vida
- +[2 - 3] a Andanada de sangre
- Andanada de sangre consume cadáveres para generar mininovas que infligen [40 - 56] de daño. El daño aumenta un 10%[x] por cada objetivo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un máximo de un 50%[x]. También aumenta un 20%[x] por cada cadáver consumido.
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de ataque de Cadáver
- Golpe de suerte: Hasta un +[7.0 - 14.0]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Miedo durante 2 s
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 40]%[x].
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- +[5 - 13] de máximo de Esencia
- Golpe de suerte: Mientras tengas una Tormenta de hueso activa, golpear a un enemigo fuera de una Tormenta de hueso tiene hasta un [15 - 30]% de probabilidad de generar una Tormenta de hueso adicional en su ubicación. Cada uno de tus bonus de sacrificio activos aumenta la probabilidad un 25% y el total de tormentas de hueso adicionales que puedes tener en +1.
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Oscuridad
- +[14.0 - 28.0]% de daño a enemigos con el estado Helada
- +[76 - 104] de inteligencia
- +[38.0 - 80.0]% de resistencia a Frío
- Tus habilidades de oscuridad hielan hasta un 100% a los enemigos e infligen un [100 - 150]%[x] más de daño a enemigos congelados.
Golpe de suerte: Tus habilidades de oscuridad tienen hasta un 100% de probabilidad de generar [15 - 20] más de esencia contra objetivos congelados. - [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Físico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico de Hueso
- +[5 - 13] de máximo de Esencia
- Lanza de hueso deja durante su desplazamiento unos ecos que explotan e infligen [75 - 105] de daño. Esta cantidad aumenta un 5%[x] por cada 30% de tu bonus de daño de golpe crítico.
Bonus actual: 0%[x] - [9.5 - 16.5]% de reducción de coste de Esencia
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Invocación
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Sangre
- +[1 - 2] a Sangre concentrada
- Andanada de sangre lanza sobre tus esbirros una mininova que inflige [40 - 56] de daño. El daño aumenta un 10% por cada objetivo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un máximo de un 50%.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- [4.2 - 7.0]% de reducción de coste de Esencia
- +[4.4 - 10.0]% de probabilidad de golpe de suerte de Sombra
- [5.0 - 12.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Afectado por daño de sombra en el tiempo
- Tus espectros de Cercenar dejan tras de sí una zona de Tierra desacralizada que inflige [90 - 120] de daño de sombra a los enemigos durante 2 s.
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[10.5 - 17.5]% de curación de Orbe de sangre
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 5] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[28 - 42] de voluntad
- +[12.5 - 19.5]% de armadura total
- +[7.0 - 14.0]% de curación recibida
- +[403 - 873] de vida máxima
- Estás bajo los efectos de Lanza de sangre y, cuando Lanza de sangre te vaya a infligir daño, en su lugar te fortificará un [1.0 - 2.0]% de tu vida máxima y tiene un 5% de probabilidad de formar un orbe de sangre.
Lanza de sangre inflige un [10 - 20]%[x] más de daño. - +[8.8 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de ataque de Cadáver
- Golpe de suerte: Hasta un +[7.0 - 14.0]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Miedo durante 2 s
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 40]%[x].
- Golpe de suerte: Los golpes críticos con habilidades de tirador tienen hasta un [45 - 60]% de probabilidad de otorgar una sombra de Embozo oscuro gratis.
- Los enemigos golpeados por tus habilidades de granada tienen una probabilidad equivalente a tu probabilidad de golpe crítico de quedar congelados durante 2 s.
Infliges un [10 - 25]%[x] más de daño de golpe crítico contra enemigos congelados o aturdidos. - Aumenta de un 40% a un [50 - 80]% el daño de las flechas que rebotan de Ráfaga. Las flechas de Ráfaga tienen un [30 - 60]% de probabilidad de dividirse en 2 cada vez que rebotan.
- Ahora, las flechas de Ráfaga perforan a 1 enemigo.
Ráfaga tiene un [10.0 - 25.0]%[+] más de velocidad de ataque. - Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos afectados por tus habilidades de trampa tiene un [15 - 30]% de probabilidad de provocar una explosión que inflige [75 - 98] de daño de sombra y aplica vulnerabilidad durante 2 s.
- Tus habilidades de imbuición tienen un [25 - 40]%[x] más de potencia contra enemigos vulnerables.
- Cada vez que Disparo penetrante inflige daño a un enemigo, se divide en otras 2 flechas más a cada lado. Estas flechas laterales infligen un [10 - 25]% del daño base de Disparo penetrante y no se dividen en más flechas.
- Fuego rápido tiene un [30 - 45]% de probabilidad de rebotar a otro objetivo.
- Hojas retorcidas orbita un breve periodo tras volver a ti e inflige un [15 - 30]% del daño de retorno de Hojas retorcidas por golpe.
- Los enemigos helados que resulten envenenados por Imbuición de veneno sufrirán otro efecto de helada de un 20% por segundo. Infliges un [15 - 30]%[x] más daño de veneno a enemigos congelados.
- Golpe de suerte: Tus habilidades de tirador tienen hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige [120 - 240] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un [25 - 35]% más de daño. - Golpe de suerte: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un [30 - 45]% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un 15% de probabilidad de crear una poza tóxica que inflige [338 - 412] de daño de veneno durante 3 s a los enemigos en su interior. Mientras estás dentro de la poza, tu habilidad Imbuición de veneno no tiene tiempo de reutilización ni límite de cargas.
- Salir de Ocultación otorga un 10%[+] más de resistencia y resistencia máxima a todos los elementos durante 6 s.
Matar a un enemigo de élite reduce [6.0 - 12.0] s el tiempo de reutilización de Ocultación. - Cuando se elimina una sombra de Embozo oscuro, provocas una explosión que inflige [75 - 98] de daño de sombra y aplica Imbuición de sombra a cada enemigo golpeado.
- Tus habilidades de granada cuentan como habilidades de trampa. Cada vez que armas una trampa o sueltas granadas, obtienes un [10 - 25]%[+] más de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Matar a un enemigo vulnerable te otorga un [55.0 - 70.0]%[x] más de regeneración de energía durante 4 s.
- Cada 3 lanzamientos de Pinchar, tiene Imbuición de veneno con un [105 - 150]% de la potencia normal.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable tiene hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige [120 - 300] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un [25 - 40]% más de daño. - Sufres un [10.0 - 25.0]% menos de daño de los enemigos afectados por control de masas. Cada vez que un enemigo afectado por control de masas te inflige daño directo, obtienes un 15%[+] de velocidad de movimiento durante 2 s.
- Cuando entras en sigilo o lo interrumpes, sueltas a tu alrededor un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [180 - 248] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un [25 - 40]% más de daño. - Obtienes una sombra de Embozo oscuro gratis cada 3 s al permanecer inmóvil. Cada sombra de Embozo oscuro otorga un [2.5 - 4.0]% más de reducción de daño.
- Aluvión inflige daño a los enemigos en un círculo a tu alrededor e inflige un [15 - 30]%[x] más de daño.
- Infligir daño a un enemigo de élite con una habilidad básica genera 4 de energía.
Obtienes [25.0 - 40.0] de energía tras matar a un enemigo de élite con una habilidad básica. - Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige [90 - 135] de daño de frío al objetivo y a los enemigos cercanos, y los hiela un 25%. Si ya estaban helados o congelados, este daño aumenta un 100%[x].
- Sueltas automáticamente una Granada de humo al final de Carrera. Las Granadas de humo reducen el tiempo de reutilización de Carrera [0.50 - 0.65] s por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de [1.50 - 1.95] s.
- Paso de las sombras tiene una carga más. Matar a un enemigo con Paso de las sombras devuelve una carga y aumenta el daño de Paso de las sombras un [2.5 - 10.0]%[x] durante 2 s, hasta un máximo de un [10 - 40]%[x].
- Cuando lanzas una habilidad de imbuición, provocas a tu alrededor una explosión que aplica los efectos de la imbuición e inflige [82 - 150] de daño del mismo tipo.
- Carreragenera un clon tenebroso que también lanza Carrera con un [150 - 300]% del daño base.
- Infligir daño a un enemigo atontado con una habilidad de agilidad otorga sigilo durante 4 s.
Cuando se interrumpe el sigilo, obtienes un [10 - 15]%[+] de probabilidad de esquivar durante 2 s. - Cuando usas Evadir o Paso de las sombras, dejas un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [30 - 75] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un [25 - 40]% más de daño. - Las explosiones de la pasiva clave Victimizar te curan [414 - 621] de vida por cada enemigo que sufra daño, hasta un máximo de [1.242 - 1.863] de vida.
- Abrojos también lanza un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [52 - 98] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un [25 - 40]% más de daño. - Cuando gastas 100 de energía, liberas un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [52 - 98] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un [25 - 40]% más de daño. - Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige [60 - 82] de daño de veneno durante 5 s al objetivo y a los enemigos cercanos. Si ya estaban envenenados, este daño aumenta un 100%[x].
- Tus clones tenebrosos también imitan las imbuiciones aplicadas a tus habilidades.
Lanzar una habilidad de imbuición otorga a tu Clon tenebroso activo un [5 - 20]%[x] más de daño durante 9 s. - Al evadir a través de un enemigo afectado por Imbuición de sombra, obtienes sigilo durante 4 s. Interrumpir el sigilo te cura un [10 - 25]% de tu vida máxima.
- Mientras tengas activos los dos bonus de la pasiva clave Combate cuerpo a cuerpo, tu probabilidad de esquivar aumentará un [4 - 7]%[+] cada vez que te golpee un enemigo. Al esquivar, se reinicia este bonus.
- Cada acumulación de la pasiva clave Impulso te cura [345 - 552] de vida por segundo y te otorga un 5% de reducción de daño.
- Cada enemigo helado o congelado que atraviesas al evadir te otorga una barrera que absorbe [379 - 689] de daño durante 5 s, hasta un máximo de [1.895 - 3.445] de daño.
- Usar una habilidad de agilidad reduce un 20% el tiempo de reutilización de tu siguiente habilidad de subterfugio. Usar una habilidad de subterfugio aumenta un [35 - 50]%[x] el daño de tu siguiente habilidad de agilidad.
- Al sufrir daño de enemigos cercanos, lanzas una granada de humo y esquivas los siguientes [2 - 7] ataques durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Trampa de veneno ya no interrumpe el sigilo y no activa el tiempo de reutilización ni el tiempo de preparación cuando estás en sigilo. Todas las Trampas de veneno se activan cuando abandonas el sigilo, y el tiempo de reutilización de Trampa de veneno será de [5.0 - 8.0] s por trampa colocada.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable con una habilidad no básica tiene un [5 - 20]% de probabilidad de soltar una poción de curación.
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[2 - 3] a Fuego rápido
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Imbuición
- +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque durante 4 s tras esquivar un ataque
- Ahora, Fuego rápido arroja flechas explosivas que infligen un [15 - 25]%[x] más de daño.
- +[76 - 104] de destreza
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Tirador
- +[42.0 - 84.0]% de daño de golpe crítico
- +[1 - 2] a Explotar
- El primer daño directo que inflijas a un enemigo es un golpe crítico garantizado. Cuando consumes acumulaciones de Precisión al lanzar una habilidad, esta obtiene un [20 - 40]%[x] más de daño de golpe crítico y tú obtienes [30.0 - 50.0] de energía.
- +[5.0 - 12.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- Lanzar Aluvión tiene un [15 - 30]% de probabilidad de soltar granadas aturdidoras que infligen [128 - 150] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada tienen un 2% de probabilidad de golpe de suerte. - +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque de Básica
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[10.5 - 17.5]% de daño con Armas de doble empuñadura
- +[12.5 - 19.5]% de daño de Principal
- Tus habilidades principales infligen un [20 - 40]%[x] más de daño al gastar 3 puntos de combo. Al usar esta arma, tus habilidades básicas tienen un 30% de probabilidad de generar 3 puntos de combo.
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10.5 - 17.5]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- Al lanzar una habilidad de subterfugio, dejas una trampa de señuelo que provoca y atrae a los enemigos continuamente. La trampa de señuelo explota tras 3 s e inflige [11.031 - 16.547] de daño de sombra. Puede ocurrir cada 6 s.
- +[18.5 - 39.5]% de daño de Básica
- +[5.0 - 12.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[14.0 - 28.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras matar a un enemigo de élite
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- Los golpes con esta arma aumentan tu velocidad de ataque un [4.0 - 6.0]%[+] durante 4 s, hasta un máximo de un [20.0 - 30.0]%[+].
- [14.0 - 21.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Lluvia de flechas
- +[42.0 - 63.0]% de daño de Definitiva
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Imbuición
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[28 - 42] de destreza
- +[31.5 - 52.5]% de daño de Clon tenebroso
- +[3 - 4] a las habilidades de categoría Principal
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable con una habilidad de tirador o de degollador tiene hasta un [24 - 34]% de probabilidad de invocar un clon tenebroso que imita tu ataque.
- +[12 - 20] de máximo de Energía
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Cuando lanzas una habilidad definitiva, tu siguiente habilidad principal consume toda tu energía e inflige un [0.25 - 0.75]%[x] más de daño por cada punto de energía consumido.
Usar un tiempo de reutilización restaura 15 de energía. - [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[5.0 - 12.0]% de duración de control de masas
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Imbuición
- Obtienes un [15 - 25]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte contra enemigos afectados por control de masas.
- +[25.0 - 39.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[28.0 - 56.0]% de daño de Principal
- +[1 - 2] a Magullador
- +[1 - 2] a Ímpetu
- Golpe de suerte: Los golpes con esta arma tienen hasta un [30 - 40]% de probabilidad infligir el doble de daño y repeler al objetivo.
- +[7.0 - 14.0]% de daño a enemigos afectados por habilidades de categoría Trampa
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa
- +[42.0 - 70.0]% de daño de Trampa
- [3.1 - 7.3]% de probabilidad de esquivar
- Mientras tengas energía ilimitada por Vista interior, lanzar una habilidad principal tiene un [60 - 80]% de probabilidad de generar Abrojos, Trampa de veneno o Trampa mortal.
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Sombra
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos afectados por habilidades de categoría Trampa
- Trampa mortal inflige un [50 - 70]%[x] más de daño. Salvo que golpee a un jefe o a un jugador, Trampa mortal seguirá rearmándose hasta que mate a un enemigo.
- +[3.6 - 10.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Físico
- +[25.0 - 39.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[33.0 - 47.0]% de daño contra enemigos de élite
- Disparo penetrante vuelve vulnerables a los enemigos golpeados durante 3 s. Cada 4 lanzamientos de Disparo penetrante, se disparará una flecha que rebota en los muros y en el escenario y que inflige un [50 - 70]%[x] más de daño.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce [1.00 - 2.00] s su tiempo de reutilización por enemigo cercano, hasta un máximo de 6 s.
- Tus habilidades de grito crean 3 tolvaneras que infligen [60 - 105] de daño a los enemigos a su paso.
Tus tolvaneras son un [5 - 20]% más grandes e infligen un 1%[x] más de daño por cada 1% que aumente su tamaño. - Torbellino deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [60 - 90] de daño a los enemigos a su paso.
- Reduce [2.5 - 5.0] s el tiempo de reutilización de Salto ofensivo por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 9 s. Golpear a un jefe con Salto ofensivo proporciona la reducción máxima.
- Obtienes un [2.0 - 5.0]% de reducción de daño por cada enemigo cercano que esté sangrando, hasta un máximo de un [10 - 25]%.
- Cada punto de furia generado mientras tienes el máximo de furia te otorga [21 - 41] de fortificación.
- Pisotón crea un terremoto que inflige [128 - 195] de daño físico a los enemigos durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, infliges un [10 - 25]%[x] más de daño.
- Tras generar 100 de furia, tu siguiente daño directo crea 2 tolvaneras que infligen [60 - 90] de daño a los enemigos a su paso.
- Lanzar Ataque doble crea una tolvanera que inflige [52 - 75] de daño a los enemigos a su paso.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad principal tiene hasta un [15 - 30]% de probabilidad de prolongar 2 s la duración de vesania. La cantidad se duplica si era un golpe crítico.
- Salto ofensivo crea un terremoto que inflige [158 - 225] de daño físico durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, obtienes un [10 - 25]% más de reducción de daño.
- Cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania, infliges un [15 - 30]% del daño base infligido como daño de sangrado adicional durante 5 s.
- Tus habilidades de grito generan [5.0 - 10.0] de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Obtienes [4.826 - 5.860] de espinas mientras tienes vesania.
- Piel férrea te vuelve imparable y te otorga un [20 - 35]% de reducción de daño.
- Cada punto de furia que generas mientras tienes el máximo de furia otorga un [1 - 2]%[x] más de daño a tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un [15 - 30]%[x].
- Carga invoca 4 Ancestros que también cargan e infligen un [20 - 35]%[x] del daño normal.
- Al cambiar de arma 8 veces, tu siguiente habilidad no básica arrollará e infligirá un [15 - 30]%[x] más de daño de arrollamiento.
- Martillo de los Ancestros provoca una sacudida expansiva y su daño aumenta un [2 - 17]%[x].
- Tu Ruptura no elimina el daño de sangrado de los enemigos. Esto puede ocurrir una vez cada [25 - 40] s.
- Cada 25 s, tu siguiente lanzamiento de Ataque tectónico arrolla e inflige un [10 - 25]%[x] más de daño. El intervalo se reduce 4 s cuando Ataque tectónico arrolla a un jefe o un enemigo de élite.
- Obtienes [1.0 - 6.0] de furia por segundo mientras tienes vesania.
- Tras cambiar de armas 6 veces, obtienes [689 - 1.724] de fortificación.
- Obtienes un [35.0 - 65.0]%[x] más de generación de furia mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Tus habilidades de dominio de las armas tienen una carga adicional.
Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de dominio de las armas tiene hasta un [40 - 55]% de probabilidad de aturdirlo durante 2 s. - La probabilidad de golpe crítico de Torbellino aumenta un [3 - 8]%[+] por cada segundo que se canalice, hasta un máximo de un [9 - 24]%[+].
- Matar a un enemigo mientras tienes vesania tiene un 40% de probabilidad de otorgar un [17.0 - 32.0]% más de reducción de tiempo de reutilización a tus habilidades de refriega durante 2 s.
- Aturdir a un enemigo que esté sangrando le inflige un [25 - 40]% de su cantidad total de sangrado como daño físico.
- Golpe de suerte: Tienes hasta un [45.0 - 60.0]% de probabilidad de obtener 20 de furia cuando Hender inflige daño directo a al menos un enemigo que esté sangrando.
- Torbellino atrae periódicamente a los enemigos hacia ti.
- Golpe de suerte: Hasta un 35% de probabilidad de obtener [1.172 - 2.206] de fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania.
- Cada vez que una habilidad principal inflige daño directo a un enemigo, tu siguiente habilidad de Carga, Salto ofensivo o Patada inflige un [4.0 - 8.0]%[x] más de daño, hasta un máximo de un [20 - 40]%[x].
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos con Salto ofensivo, Ataque tectónico o Torbellino tiene hasta un [45 - 60]% de probabilidad de invocar a un Ancestro para que ejecute la misma habilidad.
- Tras gastar 100 de furia, tu siguiente habilidad de dominio de las armas en un plazo de 5 s inflige un [40 - 70]%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos que estén sangrando o vulnerables tiene hasta un [15 - 30]% de probabilidad de aturdirlos durante 2 s.
- Los enemigos dañados por Patada o Carga explotarán si mueren durante los siguientes 2 s, lo que inflige [375 - 450] de daño a los enemigos cercanos.
- Mientras tienes vesania, infliges [68 - 105] de daño de fuego por segundo a los enemigos cercanos.
- Obtienes un [10 - 25]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Infligir daño a un enemigo con Patada o Pisotón reinicia el tiempo de reutilización de Salto ofensivo.
- Tras cambiar de armas 8 veces, obtienes vesania durante [1.5 - 4.0] s.
- +56.0% de daño
- +3.056 de vida máxima
- +72 de todas las estadísticas
- +17.5% de daño
- 26.0% de vida máxima
- +[10.5 - 17.5]% de daño con Armas de doble empuñadura
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[12 - 20] de máximo de Furia
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- Las habilidades que utilizan esta arma infligen un [0.2 - 0.4]%[x] más de daño por cada punto de furia que tengas, pero pierdes 2 de furia por segundo.
- +[7.0 - 14.0]% de daño durante Vesania
- +[5 - 13] de máximo de Furia
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[2 - 3] a Resistencia hostil
- Cuando obtienes vesania mientras estás ya en ese estado, tienes un [40 - 60]% de probabilidad de enfurecerte más, lo que te otorga un 15%[x] más de daño, 2 de furia por segundo y un 10% de reducción de tiempo de reutilización.
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Físico
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos de élite de Físico
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Sangrado
- +[470 - 940] de espinas
- Golpe de suerte: Infligir sangrado a un enemigo tiene hasta un [20 - 40]% de probabilidades de reducir 1.0 s los tiempos de reutilización de tus habilidades.
- +[403 - 873] de vida máxima
- [4.4 - 10.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- +[28 - 42] de fuerza
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- Los Ancestros que invocas están potenciados.
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 202] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 405] de daño mientras gira como un torbellino.
Mawdac prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 202] más de daño durante 4 s cuando lo levanta. - +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[2 - 3] a Ataque doble
- Tras lanzar Ataque doble 4 veces, tu siguiente Ataque doble golpeará 2 veces más e infligirá un [10 - 25]%[x] más de daño cada vez.
- +[33.0 - 47.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[25.0 - 39.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[14.0 - 28.0]% de daño durante Vesania
- +[4 - 6] a Tenaza de acero
- Tenaza de acero lanza 2 cadenas más. Infliges un [30 - 50]%[x] más de daño durante 5 s a los enemigos golpeados por Tenaza de acero.
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[12.5 - 19.5]% de daño de Principal
- +[31.5 - 52.5]% de daño no físico
- +[5.0 - 12.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- Golpe de suerte: Tus habilidades tienen hasta un 20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s e infligirles [450 - 675] de daño de frío.
- +[21.0 - 35.0]% de daño con Armas contundentes de dos manos
- +[3 - 4] a Ataque tectónico
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- [6.0 - 11.6]% de reducción de daño de enemigos con el estado Quemadura
- Ataque tectónico prende el suelo, lo que quema a los enemigos y les inflige [225 - 300] más de daño durante 4 s.
- +[21.0 - 35.0]% de daño con Armas cortantes de dos manos
- +[14.0 - 28.0]% de daño en el tiempo
- +[28.0 - 42.0]% de daño de golpe crítico
- [14.0 - 28.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Ruptura
- Al usar esta arma, infligirle daño a al menos un enemigo con Ruptura crea una poza de sangre que inflige [52 - 75] de daño de sangrado durante 6 s. Los enemigos en el interior de la poza sufren un 30%[x] más de daño.
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Físico
- +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[3 - 4] a Golpe mortal
- Golpe mortal crea una onda de choque que inflige un [24 - 38]% de su daño base a los enemigos. Los enemigos que mueren a causa de este efecto reinician el tiempo de reutilización de Golpe mortal.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[3 - 4] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [25 - 35]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[12.5 - 19.5]% de daño por vulnerabilidad
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Refriega
- +[14.0 - 21.0]% de daño a enemigos con el estado Sangrado
- La duración de Hender aumenta [2.0 - 4.0] s.
Infligir daño a los enemigos con tus habilidades de refriega aplica 2 acumulaciones del sangrado de Hender. Esto solo puede afectar a cada enemigo una vez cada 4 s. - [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[3 - 9] de máximo de Furia
- +[4 - 6] a Frenesí
- Aumenta en 2 el máximo de acumulaciones de Frenesí. Mientras tienes el máximo de Frenesí, tus otras habilidades obtienen un [35 - 45]%[+] más de velocidad de ataque.
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Físico
- +[17.5 - 31.5]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[4.5 - 12.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos
- Golpe de suerte: Cuando asestas un golpe crítico a un enemigo, tienes hasta un 100% de probabilidad de asustarlo o ralentizarlo un [61 - 75]% durante 4 s.
- +[5 - 13] de máximo de Furia
- [10.5 - 17.5]% de generación de recursos
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[28 - 42] de fuerza
- Tras gastar 100 de furia en un plazo de 3 s, tu siguiente lanzamiento de Martillo de los Ancestros, Ataque tectónico o Golpe mortal en un plazo de 5 s asesta un golpe crítico e inflige un [10 - 30]%[x] de daño de golpe crítico adicional.
- +[70 - 84] de destreza
- +[21.0 - 35.0]% de daño al cambiar de armas
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Pisotón
- Tras obtener el último bonus de daño de la pasiva clave Arsenal andante, lanzas automáticamente Pisotón y obtienes [32 - 50] de furia. Esto no puede ocurrir más de una vez cada 15 s.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[3 - 4] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [25 - 35]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[12.0 - 26.0]% de índice de aparición de pociones
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de curar +[588 - 1.058] de vida
- +[7.0 - 14.0]% de curación recibida
- Los Ancestros que invocas están potenciados.
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 202] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 405] de daño mientras gira como un torbellino.
Mawdac prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 202] más de daño durante 4 s cuando lo levanta. - Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce [1.00 - 2.00] s su tiempo de reutilización por enemigo cercano, hasta un máximo de 6 s.
- Ahora, Cortante de viento inflige [165 - 300] de daño de veneno durante 4 s.
Golpe de suerte: Cortante de viento tiene hasta un [6.0 - 12.0]% de probabilidad de restaurar por completo tu espíritu. - Las habilidades principales y de cólera infligen un [5.0 - 10.0]%[x] más de daño por cada compañero que tengas.
- Pulverizar crea una onda de choque que se desplaza hacia delante e inflige un [70 - 100]% de su daño a los objetivos a su paso.
- Infliges un [25 - 55]% más de daño a los enemigos envenenados en forma de hombre oso o a los afectados por control de masas en forma de hombre lobo.
- Obtienes 1 compañero más. Además, tus habilidades de compañero infligen un [15 - 30]%[x] de daño adicional.
- Tus habilidades de grito generan [5.0 - 10.0] de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Tus habilidades principales infligen hasta un [15 - 30]%[x] más de daño en función de tu cantidad de fortificación.
- Tornado perseguirá a hasta [1 - 3] objetivos.
- Ahora, Pulverizar también es una habilidad de tierra. Tras lanzar Pulverizar, unas agujas tectónicas siguen infligiendo [90 - 135] de daño durante 2 s.
- Cuando golpeas a al menos 1 enemigo con Vapulear, su velocidad de ataque aumenta un [1.0 - 2.5]%[+] y obtienes un [1.0 - 4.0]%[x] de reducción de daño durante 5 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
- Ahora tus compañeros lobos son compañeros hombres lobo. Tus compañeros hombres lobo infligen un [85 - 115]%[x] más de daño y pueden contagiar la Rabia.
- El daño de habilidades de tierra ralentiza a los enemigos golpeados un [20 - 50]% durante 5 s.
- Armadura de ciclón también proporciona reducción de daño físico. Además, Armadura de ciclón se aplicará también a todos los aliados cercanos.
- Los golpes críticos de Tormenta de rayos generan unas 3 Descargas danzantes que buscan a los enemigos en la zona y les infligen [165 - 210] de daño de rayos.
- Lanzar una habilidad de tormenta otorga a tus habilidades de tierra un [30.0 - 45.0]%[x] de daño de golpe crítico durante 4 s.
Lanzar una habilidad de tierra aumenta la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de tormenta un [8.0 - 12.0]%[+] durante 4 s. - El daño de Huracán aumenta un [10.5 - 18.0]%[x] cada segundo mientras dura.
- Cuando la pasiva clave Furia de la naturaleza activa una habilidad gratis, se reducen [2.5 - 5.0] s los tiempos de reutilización de las habilidades del tipo opuesto que no sean definitivas.
- Ahora Peñasco es una habilidad principal, cuesta 40 de espíritu e inflige [90 - 120]% de daño normal.
- La duración de Baluarte de tierra aumenta 6 s. Además, matar a un enemigo recupera [379 - 689] de tu barrera de Baluarte de tierra activa.
- Mientras usas una carrera, Despedazar busca a envenenados cercanos y les inflige un [25 - 40]%[x] más de daño.
- Obtienes un [7.5 - 15.0]% de reducción de daño mientras estás en forma de hombre lobo.
- Los golpes críticos con Despedazar infligen un [15 - 30]% del daño infligido como daño de rayos al objetivo y a los enemigos cercanos.
- Tras matar a un enemigo con Despedazar, obtienes 20 de espíritu. Tus habilidades de hombre lobo infligen un [10.0 - 25.0]%[x] más de daño al lanzarlas con más de 50 de espíritu.
- Tus compañeros obtienen el doble de los bonus de la pasiva clave Desenfreno bestial.
- Ahora, mientras dura, Atropellar invoca 6 pilares de tierra de Alud que infligen un [50 - 80]% del daño normal. Ahora Atropellar también es una habilidad de magia de la naturaleza y de tierra.
- Ahora Ira de oso pardo es una habilidad de hombre lobo y te transforma en un hombre lobo atroz. Los hombres lobo atroces obtienen un [10 - 25]%[+] de velocidad de movimiento y un [20 - 50]% de reducción de coste de espíritu en lugar de reducción de daño. Además, los asesinatos te curan un 10% de tu vida máxima.
- Las habilidades de hombre lobo funcionan como habilidades de tormenta y las habilidades de hombre oso funcionan como habilidades de tierra para la pasiva clave Furia de la naturaleza.
- Cuando Rabia infecta a un enemigo, reduce [0.20 - 0.80] s su tiempo de reutilización. Esta reducción del tiempo de reutilización se triplica al infectar a enemigos de élite.
- La activa de Enredadera venenosa también lanza Alud en un círculo a tu alrededor. Las habilidades de tierra infligen un [10 - 25]% más de daño a enemigos envenenados.
- Tras golpear a 15 enemigos con tus habilidades de cambio de forma, tu siguiente habilidad de hombre oso infligirá un [40 - 55]%[x] más de daño y aturdirá a los enemigos durante 3 s.
- Los pilares de tierra de Alud golpean una segunda vez e infligen un [5.5 - 13.0]% de daño adicional por golpe.
- La pasiva clave Poderío terrestre también se aplica a tus habilidades de tormenta.
- Las habilidades de tierra infligen un [25 - 40]%[x] más de daño de golpe crítico a enemigos afectados por control de masas.
- La duración de Ira de oso pardo aumenta [3.0 - 8.0] s. Además, los golpes críticos que asestas mientras dura Ira de oso pardo aumentan un 10%[x] tu daño de golpe crítico, hasta un máximo de un 200%[x].
- Ahora, Aullido de sangre es una habilidad de grito y aumenta un [5.0 - 10.0]%[+] la probabilidad de golpe crítico. Además, Aullido de sangre también afecta a los jugadores cercanos durante 3 s.
- Ahora Rugido debilitante es una habilidad de hombre lobo. Además, Rugido debilitante inmoviliza a los enemigos envenenados durante [2.5 - 4.0] s.
- Golpe de suerte: Hasta un [15 - 25]% de probabilidad de sobrecargar al objetivo durante 3 s al infligir daño de rayos, lo que provoca que inflijas [180 - 255] más de daño a los enemigos cercanos al infligirle cualquier daño directo al objetivo.
- Cuando tienes fortificación, tus habilidades de tierra obtienen +2 rangos.
- Cuando usas una habilidad de cambio de forma que altera la tuya, obtienes [414 - 827] de vida. Si estás al máximo de vida, obtienes la misma cantidad como fortificación.
- Los golpes críticos asestados con habilidades de tormenta que lanzas cargan el aire a tu alrededor durante 2 s y provocan que, periódicamente, un rayo golpee a un enemigo en la zona para infligirle [375 - 465] de daño de rayos. Esta duración se puede ampliar con golpes críticos adicionales.
- Aguja de tierra inflige un [35 - 50]%[x] más de daño, lanza agujas en una línea y tiene un tiempo de reutilización de [1 - 2] s.
- Mientras dura Huracán, tus habilidades de cambio de forma obtienen +2 rangos.
- Mientras estás en forma de hombre oso, obtienes [10 - 25] de espíritu cada 8 s.
- Aumenta en [50 - 80] tu espíritu máximo y un 20%[x] tu generación de espíritu mientras dura Ira de oso pardo.
- Obtienes un [10 - 25]% más con tu siguiente Baluarte de tierra por cada enemigo al que le hayas aplicado control de masas, hasta un máximo de un 100%.
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante un cambio de forma
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[5 - 13] de máximo de Espíritu
- +[19.0 - 40.0]% de resistencia a Veneno
- Golpe de suerte: Las habilidades de tormenta tienen hasta un [15 - 25]% de probabilidad de otorgar 4 de espíritu.
Ahora tus habilidades básicas de tormenta también son habilidades de hombre lobo. - +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[21.0 - 42.0]% de daño de golpe crítico
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Cuando te transformas en hombre lobo u hombre oso, obtienes Corazón salvaje durante 5 s. Corazón salvaje te otorga un [1.0 - 1.5]%[x] más de daño cada 0.0 s. Este efecto se acumula 20 veces.
- +[14.0 - 28.0]% de daño durante un cambio de forma
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Sentidos agudizados
- +[2 - 3] a Transformación veloz
- Obtienes un bonus cuando matas con una habilidad de cambio de forma:
Hombre lobo: Tu siguiente habilidad no definitiva de hombre oso no cuesta recursos ni tiene tiempo de reutilización.
Hombre oso: Tu siguiente habilidad de hombre lobo te cura [689 - 1.379] de vida la primera vez que infliges daño. - +16.0% de probabilidad de golpe crítico
- +20.0% de velocidad de ataque
- +35.0% de daño
- +[16.5 - 23.5]% de daño
- +[403 - 873] de vida máxima
- [5.0 - 12.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Veneno
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de movimiento
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[28.0 - 49.0]% de velocidad de movimiento de compañero
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[4 - 5] a Lobos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de coste de Espíritu
- +[4.9 - 10.5]% de voluntad
- +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un +[13.0 - 20.0]% de probabilidad de Ralentizar durante 2 s
- Lanzar Alud provoca que unas agujas tectónicas sigan infligiendo [90 - 135] de daño durante 2 s.
Invocar pilares de Alud en las agujas tectónicas tiene un [20 - 30]% de probabilidad de generar más de estos pilares en ellas. - +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 20]%[x] más de daño. - +[33.0 - 47.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[10.0 - 24.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[21.0 - 35.0]% de daño no físico
- +[4 - 6] a Desgarrar
- Ahora Desgarrar es una habilidad de tormenta y también lanza Golpe de tormenta con un [120 - 150]% del daño normal.
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Cólera
- [7.0 - 14.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Magia de la naturaleza
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Físico
- +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- [4.9 - 10.5]% de reducción de daño con fortificación
- +[25.5 - 46.5]% de armadura total en forma de hombre oso
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[4.9 - 10.5]% de voluntad
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [4.4 - 10.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- Cuando lanzas una habilidad definitiva y la vuelves a lanzar 5 s después, atraes a los enemigos lejanos y les infliges [2.298 - 4.596] de daño físico. Este daño aumenta un 1.0%[x] por cada 1 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[10.5 - 17.5]% de daño durante un cambio de forma
- +[42.0 - 63.0]% de daño de arrollamiento
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[19.0 - 40.0]% de resistencia a Rayos
- Ahora tus habilidades de tierra también son habilidades de hombre oso y te otorgan [14 - 28] de fortificación.
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos heridos
- +[1 - 2] de Espíritu al matar
- Obtienes sigilo durante 2 s al matar enemigos con Despedazar. Al abandonar el sigilo con un ataque, obtienes Emboscada, que garantiza golpes críticos durante [1.0 - 2.5] s.
- +[21.0 - 35.0]% de daño durante un cambio de forma
- +[7.0 - 14.0]% de daño a enemigos con el estado Veneno
- +[12.5 - 19.5]% de daño de Principal
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Defensiva
- Lanzar una habilidad defensiva inflige [135 - 270] de daño a los enemigos envenenados cercanos. Esta cantidad aumenta un 15%[x] por cada 100 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[19.0 - 40.0]% de resistencia a Rayos
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 20]%[x] más de daño. - +[8.8 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- Infliges un [15 - 30]%[x] más de daño a enemigos vulnerables mientras tienes una barrera.
- Los enemigos afectados por control de masas o vulnerables te infligen un [10 - 25]% menos de daño.
- Orbe congelado explota 2 veces más en su destino e inflige un [45 - 60]% de su daño.
- Incinerar se divide en 3 rayos que infligen un [70 - 85]%[x] de daño normal cada uno.
- Infliges un [20 - 35]%[x] más de daño a enemigos inmovilizados, aturdidos o congelados.
- Lanzar una habilidad de evocación te otorga un [10.0 - 20.0]%[x] de reducción de daño durante 5 s.
- Cuando lanzas Ventisca, se generan periódicamente unas agujas de hielo explosivas que infligen [75 - 105] de daño. Tus agujas de hielo infligen un 15%[x] más de daño a los enemigos congelados.
- La probabilidad de Hojas de hielo de aplicar vulnerabilidad aumenta un 20%[+] y la duración de la vulnerabilidad aumenta 4 s. Obtienes un [15 - 30]%[x] de daño por vulnerabilidad.
- Usar un tiempo de reutilización restaura [10.0 - 25.0] de maná.
- Infliges un [15 - 30]%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que tengan menos de un 50% de vida. Además, infliges un [70 - 100]%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que su vida total.
- Cadena de rayos tiene un [25 - 40]% de probabilidad de saltar 4 veces más.
- Mientras dura Congelación total, se forman unas agujas de hielo explosivas en la zona que infligen [90 - 120] de daño de frío. Tus agujas de hielo tienen un 50% más de radio de explosión.
- Mientras canalizas Incinerar, tu daño de quemadura aumenta un [25 - 40]%[x].
Los enemigos dañados por Incinerar explotan, lo que quema a todos los enemigos cercanos y les inflige [120 - 345] de daño durante 6 s. Este efecto ocurre una vez cada 3 s. - Mientras estás dentro de tu propia Ventisca y durante 3 s tras abandonarla, sufres un [15 - 30]% menos de daño.
- Mientras los dos bonus de la pasiva clave Ferocidad de Esu están activos, tu velocidad de ataque aumenta un [35 - 50]%.
- Una Bola de rayos orbita a tu alrededor e inflige un [10 - 25]%[x] más de daño.
- La pasiva clave Dominio de Vyr también otorga un [6.0 - 9.0]%[x] de reducción de daño por cada enemigo cercano, hasta un máximo de un [18.0 - 27.0]%.
- Las habilidades principales lanzadas con 100 de maná o más tienen un [25.0 - 40.0]%[+] más de probabilidad de golpe crítico.
- Cada vez que Cadena de rayos rebota, obtienes [1.0 - 3.0] de maná.
- Nova de escarcha obtiene una carga más, pero el tiempo de reutilización por carga aumenta un [40 - 55]%.
- Lanzar Armadura de hielo te vuelve imparable y te otorga un 30%[+] más de armadura durante [3.5 - 5.0] s.
- Puedes tener 1 hidras adicionales activas y la duración de Hidra aumenta un [10 - 25]%.
- Ahora la pasiva clave Avalancha se aplica a 1 lanzamiento adicional.
- Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un [10 - 25]%[+] mientras tienes una barrera activa.
- Esquirlas de hielo perfora [9 - 3] veces e inflige un [10 - 25]% menos de daño por cada enemigo adicional golpeado.
- Escudo de llamas te permite moverte sin trabas a través de los enemigos. Los enemigos a los que atraviesas mientras dura Escudo de llamas quedan inmovilizados durante [1.5 - 3.0] s.
- El tiempo de reutilización de Teletransporte se reduce [1.0 - 2.5] s. Después de Teletransportarte, la energía crepitante golpea a 2 enemigos más durante 5 s.
- Recoger energía crepitante aumenta tu velocidad de movimiento un [10 - 20]%[+] durante 8 s.
- Descarga de energía perfora, pero inflige un [40 - 70]%[x] menos de daño a los objetivos golpeados después del primero.
- Aumenta un [25 - 40]%[x] el daño de golpe crítico de Meteorito y Bola de fuego. Este bonus se duplica contra objetivos saludables.
- Alrededor de Meteorito caen unos aerolitos que infligen un [20 - 35]% del daño de Meteorito al impactar. Además, tus aerolitos queman a los enemigos golpeados y les infligen 0 de daño durante 6 s.
- Infliges un [25.0 - 40.0]%[x] más de daño mientras no tienes habilidades defensivas en la barra de acción.
- Tras gastar [80 - 125] de maná, tu siguiente Muro de fuego no tiene coste de lanzamiento y destruirá los misiles pequeños que van hacia ti.
- Mientras Corrientes inestables no está activa, tus habilidades de electrocución tienen un [6.5 - 14.0]% de probabilidad de activar un lanzamiento gratis de esta.
- Las explosiones de la pasiva clave Desquebrajar infligen un [30 - 45]%[x] más de daño.
- Lanzar una habilidad básica reduce un [10.0 - 25.0]% el coste de maná de tu siguiente habilidad principal o de dominio.
- Golpe de suerte: El daño de tus habilidades de piromancia tiene hasta un [7.0 - 22.0]% de probabilidad de restaurar 10 de maná.
- Durante Averno, cae una lluvia de aerolitos que infligen [75 - 120] de daño de fuego al impactar. Tus aerolitos inmovilizan a los enemigos durante 3 s.
- Sufrir daño directo tiene un [2.0 - 7.0]% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de una de tus habilidades defensivas.
- Mientras dura Armadura de hielo, dejas unas agujas de hielo explosivas que infligen [90 - 120] de daño. Tus agujas de hielo aplican un 15%
de helada a los enemigos. - Cuando termina el efecto de inmovilización o aturdimiento, los enemigos quedan ralentizados un [45 - 60]% durante 4 s.
- Usar Lanza de rayos siempre genera una Lanza de rayos más y aumenta un [10 - 25]%[x] tu daño con habilidades de electrocución durante 3 s.
- Corrientes inestables tiene un [15 - 30]% de probabilidad de lanzar una habilidad de electrocución adicional.
- Entrar en contacto con tu Muro de fuego te otorga un [10 - 25]%[+] de velocidad de movimiento durante 6 s.
- La energía crepitante tiene un [35 - 50]% de probabilidad de saltar a un enemigo más.
- Cuando congelas a un enemigo, hay un [25 - 40]% de probabilidad de que se vuelva vulnerable durante 3 s.
- Golpe de suerte: Cuando tus habilidades de evocación golpean, tienes hasta un [25 - 40]% de probabilidad de obtener +1 rango para tus habilidades de evocación durante 12 s. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces.
- Mientras dura Congelación total, recuperas un [15 - 30]% de tu vida y maná máximos por segundo.
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[19.0 - 26.0]% de daño no físico
- +[1 - 2] a Dominio de las evocaciones
- +[12.5 - 19.5]% de daño por vulnerabilidad
- Lanzar Orbe congelado tiene un [35 - 50]% de probabilidad de generar una evocación aleatoria al explotar.
Golpe de suerte: Tus evocaciones tienen hasta un [50 - 70]% de probabilidad de lanzar Orbe congelado a los enemigos cercanos. - +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- +[2 - 3] a Descarga de fuego
- +[1 - 2] a Llama devoradora
- Lanzar Descarga de fuego a través de tu Muro de fuego la divide en 3 saetas que infligen un [30 - 70]%[x] más de daño cada una.
- +[19.0 - 26.0]% de daño no físico
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- Por cada tipo de daño elemental que infliges, obtienes un [10.0 - 15.0]%[x] más de daño durante 4 s, hasta un máximo de un [40.0 - 60.0]%[x]. Infligir daño elemental reinicia todos los bonus.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[14.0 - 28.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras matar a un enemigo de élite
- [4.2 - 7.0]% de reducción de coste de Maná
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- Tu probabilidad de golpe crítico aumenta una cantidad equivalente a un [20 - 30]% de tu bonus de velocidad de movimiento.
Bonus actual: -[20.0 - 30.0]% - +[28 - 42] de inteligencia
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos con el estado Aturdimiento
- Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y los aturdes durante [2.0 - 3.0] s, pero el tiempo de reutilización de Teletransporte aumenta un 20%[x].
- +[2 - 3] a Meteorito
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[403 - 873] de vida máxima
- Ahora, Meteorito tiene 1 carga adicional con un tiempo de reutilización de [11.0 - 6.0] s en lugar de coste de maná y suelta 3 meteoritos más alrededor del objetivo.
El efecto de encantamiento de Meteorito y Meteorito mejorado sueltan 1 meteorito más. - +2 cargas máximas de Evadir
- Los ataques reducen [0.6 - 0.8] s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[17.5 - 31.5]% de daño
- +[5 - 10] a Teletransporte
- +[7.0 - 14.0]% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- [4.2 - 7.0]% de reducción de coste de Maná
- +[4.4 - 10.0]% de probabilidad de golpe de suerte de Fuego
- +[4 - 5] a Incinerar
- Mientras canalizas Incinerar, lanzas periódicamente unas ascuas que se ven atraídas por los enemigos y les infligen [94 - 117] de daño de fuego cada una.
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[21.0 - 42.0]% de daño de Energía crepitante
- +[1 - 2] a Impacto electrocutador
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Al recoger energía crepitante, hay un 15% de probabilidad de liberar una nova de rayos que inflige [180 - 240] de daño de rayos. Esta cantidad aumenta un 50%[x] por cada 100 de inteligencia que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[403 - 873] de vida máxima
- +[9.5 - 16.5]% de daño a enemigos con el estado Congelación
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[5.0 - 12.0]% de duración de Congelar
- Los enemigos que mueren estando congelados tienen un [21 - 30]% de probabilidad de desatar una Nova de escarcha.
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[21.0 - 42.0]% de daño de Aguja de hielo
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- [9.5 - 16.5]% de reducción de coste de Maná
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo tiene hasta un 30% de probabilidad de formar una aguja de hielo que explota e inflige [75 - 112] de daño de frío. Esta probabilidad se triplica si el enemigo está congelado.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[4.2 - 7.0]% de velocidad de ataque de Bola de fuego
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[13.0 - 20.0]% del recurso primario
- +[2 - 3] a Bola de fuego
- Ahora Bola de fuego rebota durante el desplazamiento y explota cada vez que golpea el suelo, pero su explosión inflige un [35 - 25]% menos de daño.
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Rayos
- +[4 - 6] a Descarga de energía
- +[28.0 - 42.0]% de daño de golpe crítico
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[14.0 - 28.0]% del recurso primario
- Tus lanzamientos de Descarga de energía tienen un [40.0 - 60.0]% de probabilidad de verse atraídos por los enemigos y duran un 300% más.
- +[25.0 - 39.0]% de daño de Principal
- +[33.0 - 47.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Fuego
- +[1 - 2] a Fuego interior
- Cada 3 lanzamientos de Bola de fuego, se lanzan 2 proyectiles adicionales y el hechizo inflige un [40 - 60]%[x] más de daño.
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos heridos
- +[42.0 - 63.0]% de daño de arrollamiento
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
Rasgo de calma interior
GenéricoSe puede encontrar en: Tierra Virgen de Raethwind
Aspect of Inner Calm
Rasgo de la barrera reflectante
GenéricoSe puede encontrar en: Fortaleza Perdida
Aspect of the Deflecting Barrier
Rasgo de comandante inflexible
NigromanteSe puede encontrar en: Sagrario Ignoto
Unyielding Commander's Aspect
Rasgo de sumersión en la oscuridad
NigromanteSe puede encontrar en: Caverna Escarchabrupta
Aspect of Plunging Darkness
Rasgo de segador potenciado
NigromanteSe puede encontrar en: Profundidades Anegadas
Aspect of Empowering Reaper
Rasgo de desgarracarne
NigromanteSe puede encontrar en: Bosque Frondoso de Nostrava
Flesh-Rending Aspect
Rasgo de huesos reventados
NigromanteSe puede encontrar en: Senda de los Ciegos
Aspect of Bursting Bones
Rasgo de salvas ramificadoras
PicaroSe puede encontrar en: Caída Ensombrecida
Aspect of Branching Volleys
Rasgo de trampero debilitante
PicaroSe puede encontrar en: Murallas de Kor Valar
Blast-Trapper's Aspect
Rasgo de sombras volátiles
PicaroSe puede encontrar en: Lamento de los Ancestros
Aspect of Volatile Shadows
Rasgo de hojas circundantes
PicaroSe puede encontrar en: Cantera Abandonada
Aspect of Encircling Blades
Rasgo de imbuiciones inestables
PicaroSe puede encontrar en: Cámara Susurrante
Aspect of Unstable Imbuements
Rasgo de traición inusitada
PicaroSe puede encontrar en: Estela del Demonio
Aspect of Uncanny Treachery
Rasgo de vituallas sustraídas
PicaroSe puede encontrar en: Fauces del Leviatán
Aspect of Siphoned Victuals
Rasgo de cólera entumecedora
BárbaroSe puede encontrar en: Fortaleza del Pagano
Aspect of Numbing Wrath
Rasgo de vesania incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Refugio de Hakan
Relentless Berserker's Aspect
Rasgo de golpes templadores
BárbaroSe puede encontrar en: Catacumba Ultrajada
Aspect of Tempering Blows
Rasgo del maestro de armas incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Mina de Calibel
Aspect of the Relentless Armsmaster
Rasgo de veteranía en liza
BárbaroSe puede encontrar en: Manicomio de los Herejes
Veteran Brawler's Aspect
Rasgo de garra de la tormenta
DruidaSe puede encontrar en: Concesión Minera de Anica
Stormclaw's Aspect
Rasgo del hombre bestia desenfrenado
DruidaSe puede encontrar en: Puertas Sin Fin
Aspect of the Rampaging Werebeast
Rasgo de crecimiento de la tormenta
HechiceroSe puede encontrar en: Reducto de Ónice
Storm Swell Aspect
Rasgo de frío perforante
HechiceroSe puede encontrar en: Draga del Hombre Muerto
Aspect of Piercing Cold
Rasgo de conducto vinculante
HechiceroSe puede encontrar en: Templo de Komdor
Aspect of the Bounding Conduit
Rasgo de las tres maldiciones
HechiceroSe puede encontrar en: Guarida de la Sierpe
Aspect of Three Curses
Rasgo de extremidades chamuscadas
HechiceroSe puede encontrar en: Herida de la Tierra
Aspect of Singed Extremities
Rasgo de energía astillada
HechiceroSe puede encontrar en: Hekma en Ruinas
Aspect of Splintering Energy
Rasgo de frío penetrante
HechiceroSe puede encontrar en: Profundidades Olvidadas
Aspect of Biting Cold