La alfa de Diablo II contada por Carlos Mateos (Micromanía)

Hace unas semanas en el directo de los domingos hablábamos de la revista Micromanía, concretamente del artículo que publicaron de la alfa de Diablo II. Con la primera alfa de Diablo II Resurrected ya terminada, quisimos entrevistar a su autor Carlos Mateos.

A continuación tenéis la entrevista que le hemos hecho a Carlos, recordando esa época dorada de Micromanía a finales de los 90 y cómo era la relación con las desarrolladoras. Carlos nos muestra cómo era trabajar con Blizzard y lo que le pareció probar aquella versión preliminar de Diablo II en mayo del año 2000 (¡por solo 650 pesetas!).

Hola Carlos, gracias por concedernos esta entrevista. En primer lugar, nos gustaría que nos contaras cuál era tu papel en Micromanía a finales de los 90, más o menos cuando hiciste el reportaje de Diablo II que hemos enlazado antes.

El gusto es mío. Yo trabajé como redactor de Micromanía, y estaba al cargo de realizar previews y reviews de diferentes lanzamientos, así como de llevar a cabo varias secciones fijas de la revista.

La industria del videojuego ha cambiado muchísimo desde finales de los años 90. La mayoría de los juegos que recordamos con más nostalgia nacieron en esos años. ¿Cómo se vivió desde Micromanía el auge de los videojuegos en esos años?

Esa época fue trepidante, no paraban de salir juegos revolucionarios. Los estudios no tenían miedo a arriesgar con cosas nuevas. De hecho, no es solo cuestión de nostalgia, sino saber que muchos de los juegos que tenemos hoy día, vienen de aquellos títulos de los 90 que sentaron precedentes, y las bases de los géneros que hoy día disfrutamos. Para mi ha sido un orgullo haber podido ver el desarrollo de la industria desde dentro, y a mi manera, haber formado parte del mismo hasta nuestros días.

De aquella época en Micromanía, ¿qué reportajes recuerdas con más cariño?

Recuerdo con especial cariño una de las secciones fijas, la Zona Online, que creamos para dar cobertura al auge de los juegos online, y masivos online, que en aquella época empezaban a pegar duro en España. Siempre he sido un fanático (y sigo siendo) de los masivos online, así que, cada vez que tocaba comentar algún juego con un buen componente multijugador, me lanzaba a por él. Fueron muchos los juegos que tuve la oportunidad de probar, pero tal vez, Everquest, Diablo 2, la saga Quake, y Duke Nuken 3D, están ahí como juegos que marcaron un hito en mis años como redactor de la revista.

¿Cómo has visto a la industria de las revistas de videojuegos cambiar en las últimas décadas? ¿Hay algo que echas de menos?

Creo que en los 90 nuestra capacidad para sorprendernos era mucho mayor. El nivel de exigencia del jugador ha ido creciendo al mismo ritmo que la tecnología, y es mucho más difícil que, hoy día, un juego nos produzca ese efecto “¡Guau!” que tan a menudo disfrutábamos antes.

¿Cómo era vuestra relación con las desarrolladoras de videojuegos? ¿Os invitaban a menudo a probar demos, teníais acceso a entrevistas, cómo era el community management de la época?

Trabajar en la primera revista del mercado de juegos para PC de aquella época era una auténtica gozada. La relación con las desarrolladoras, editoras, y distribuidoras de juegos era fantástica. Sabían lo importante que era gozar de un buen espacio en la revista, y nos proporcionaban todos los materiales necesarios para que nuestro trabajo fuera lo más agradable posible. Teníamos acceso a demos internas, materiales exclusivos, e incluso podíamos visitar sus sedes para entrevistar a los máximos responsables de los proyectos.

En el reportaje se dice: “Muchos son los viajes que hemos realizado a la sede de Blizzard para ver el producto que ahora nos ocupa; muchos los dossiers de prensa llegados a la redacción y estudiados, por nuestra parte, con fruición y avidez pocas veces vista” ¿Qué recuerdas de vuestra relación con Blizzard?

En aquella época, Blizzard no contaba con representación directa en España, así que, el contacto con ellos lo teníamos a través del editor en España de la empresa… Sierra, si no recuerdo mal. La relación era muy buena, ya que el interés era mutuo. Para nosotros, poder contar al público las novedades en exclusiva de su mayor producto, y para ellos, que la primera revista del sector se hiciera eco del mismo.

¿Recuerdas cómo se te llegó a asignar el reportaje de la alfa de Diablo II? ¿Fue algo solicitado o te llegó por encargo?

Las versiones exclusivas llegaban por regla general a la atención de nuestro director Paco Delgado, y al comienzo de cada mes, se asignaban los reportajes a los diferentes redactores, en base al interés, la afinidad, el conocimiento de los géneros, los gustos personales, etc… Yo llevaba mucho tiempo detrás de Diablo II, así que el proyecto me vino a mi directamente.

El reportaje que hiciste de Diablo II nos dejó con algunas frases muy curiosas:

Cientos de excusas más que terminaron por resbalarle al personal

Dentro de lo malo hay que admitir que era jugable

Se ha empleado cada minuto sacado de nuestra infinita paciencia en mejorar el jue- go

Gracias a las musas de los programadores por hacer que los diseñadores y creadores de «Diablo ll» hayan decidido que ya ha llegado el momento de su lanzamiento

Parece que hubieron varios retrasos y que el juego no estaba muy pulido todavía, ¿podrías contarnos cómo fue probar aquella demo/alfa?

Ja, ja… ¡Me habéis hecho leer de nuevo mi reportaje de hace 20 años! Recuerdo que el Blizzard de aquella época tenía la misma estrategia de lanzamiento que el Blizzard de ahora… -“¡Saldrá cuando esté listo para salir!” – decían. El hecho de que el contacto no fuera directo, sino a través del editor, hizo de las promesas y retrasos una variable constante en este caso en particular.

Lo de que “dentro de lo malo hay que admitir que era jugable” creo que se debía sobre todo a las condiciones en las que nos vimos obligados a jugar. Pensad que las conexiones a Internet de aquella época en España estaban muy por detrás de las que tenían en América, y además de eso, tuvimos que hacer el reportaje conectándonos a un servidor situado allí, por lo que el “lag” era constante, y ver cómo tu personaje tardaba medio segundo, en el mejor de los casos, en reaccionar a tus comandos, era un tanto frustrante.

Recuerdo que la mejor calidad de conexión era casualmente por la noche, así que parte del reportaje me tocó hacerlo cuando el resto del mundo estaba durmiendo

¿Se te pasó por la cabeza que Diablo II llegara a ser tan icónico incluso 20 años después?

Estaba convencido de que Diablo II iba a suponer una revolución. Ya había jugado cientos de horas al primer Diablo, y con todas las noticias que nos iban llegando sobre Diablo II, estaba claro que iba a poner patas arriba el mercado de juegos online para PC. No es de extrañar que, como bien dices, se haya convertido en el estándar de calidad y estilo de la serie Diablo, incluso por encima de Diablo III.

¿Recuerdas qué materiales os enviaron desde Blizzard? ¿Fue en un paquete físico o digital?

Nos enviaron unos CDs con el juego, Batte.net, y los materiales, y una pila de documentos con instrucciones, “disclaimers”, y demás.

¿Recuerdas qué condiciones os pusieron para publicar el reportaje? Embargos, instrucciones o materiales…

No recuerdo nada concreto. Supongo que eran conscientes del producto que tenían entre manos. Si que nos pidieron que les consultáramos de antemano cualquier problema que pudiera impedirnos la realización de un buen reportaje, pero nada más allá de eso. Confiaban en que no se filtraría ningún material, y en que seríamos 100% objetivos en nuestro análisis.

¿Cómo era jugar online en aquella época? ¿Cómo se vivió que Diablo y Diablo II tuvieran juego online gratis y bien integrado?

Pues era una experiencia bastante agridulce. En aquella época seguíamos usando modems de 56kb. Las RDSI y las ADSL estaban en pañales, y si contabas con una tarifa plana podías darte por afortunado. Eso, sumado al hecho de que el servidor de Diablo II era temporal, y además estaba ubicado en los EE.UU. produjo numerosos problemas de conexión y latencia.

Recuerdo que cuando pusieron los servidores en Europa de Diablo la experiencia de juego era bastante agradable, así quedó más que confiar en que, cuando instalasen los “espejos” de Diablo II, la cosa iría mucho mejor, así que no dejamos que este hecho afectase a la objetividad de nuestro reportaje.

Lo de que Diablo II te permitiese jugar gratis en línea era un auténtico gustazo, ya que, admitámoslo, los servicios de Internet en España eran muy caros, así que el juego masivo online que requería una cuota mensual, estaba limitado a unos pocos privilegiados.

No hemos sido capaces de averiguar a quién pertenece el modelo del personaje que aparece en la primera página del reportaje, ¿alguna idea? (Nuestra mejor opción es Ormus del Acto 3)

Pues me pillas. Supongo que sería alguno de los cientos de artes que Blizzard envió en su momento, y que luego cayeron en desuso, antes del lanzamiento final del juego. Supongo que el bastón indica que puede ser Ormus, si.

¿Qué te ha parecido el anuncio de Diablo II: Remaster, te atreverías a hacer un reportaje similar con esta renovación?

Ja, ja… mis tiempos de redactor pasaron hace mucho tiempo. Ahora juego por gusto. Sigo jugando a Diablo III con cada nueva temporada. He jugado a WoW Classic hasta pasarme Naxxramas, y como no, me sumergiré de ello en este Remaster. Ya estoy avisando a la familia por adelantado

Finalmente, si quieres contarnos un poco de a qué te dedicas ahora o si tienes algún proyecto entre manos, adelante!

Mi carrera siempre ha seguido ligada a los juegos. Me mudé a Rusia en 2003, donde sigo viviendo hoy día.

Hace 7 años, creé mi propio estudio indie de juegos LLC Blini Games, y tras realizar varias apps para niños, desarrollamos nuestro primer juego multiplataforma Lovecraft’s Untold Stories, un roguelike pixelart que lanzamos en PC, PS4, Switch, XBox One, y móviles hace 3 años. Ahora estamos trabajando en varios proyectos más que haremos públicos en breve.

¡Gracias de nuevo por tu tiempo Carlos!

¡Bienvenido sea todo lo que nos haga recordar con nostalgia los tiempos en los que Diablo II estaba en desarrollo!